138: 名無しですよ、名無し!
乱数の規則性を見つけようとする試み、だいたいのゲームでやる人がいるけど、基本的にはぜんぶオカルトだからあまり本気にしないほうがいいぞ。
149: 名無しですよ、名無し!
>>138
疑似乱数のシード辺りでググれば分かるけどシードが固定されると乱数で生成される値も固定になるよ
疑似乱数のシード辺りでググれば分かるけどシードが固定されると乱数で生成される値も固定になるよ
158: 名無しですよ、名無し!
>>149
それはそうだろうけど
ポケモンの乱数調整みたいな大掛かりなプログラムが必要になるし
たかだか種のドロップの為にそこまでやる奴は絶対居ないわな
それはそうだろうけど
ポケモンの乱数調整みたいな大掛かりなプログラムが必要になるし
たかだか種のドロップの為にそこまでやる奴は絶対居ないわな
164: 名無しですよ、名無し!
>>158
一部では有名だがモバゲー自体の某社ゲームのガチャのシードが時間で、
特定時間にガチャ引くと全員同じカード引けたりした。プログラムがザルな可能性はあり得るよ
一部では有名だがモバゲー自体の某社ゲームのガチャのシードが時間で、
特定時間にガチャ引くと全員同じカード引けたりした。プログラムがザルな可能性はあり得るよ
171: 名無しですよ、名無し!
>>164
なるほど……
シード値って普通はマイクロ秒精度の時刻とかにするけど、それが秒制度とか分精度になってるようなバグはあり得なくもないな。
なるほど……
シード値って普通はマイクロ秒精度の時刻とかにするけど、それが秒制度とか分精度になってるようなバグはあり得なくもないな。
178: 名無しですよ、名無し!
>>171
ゲームの乱数程度でマイクロ秒なんてまず取らんでしょ
大方ミリ秒、もしかしたら秒くらい
これに個人IDとの掛け合わせをしとけば
腕の良い解析者が出ない限りまず実用上は問題ないし
ゲームの乱数程度でマイクロ秒なんてまず取らんでしょ
大方ミリ秒、もしかしたら秒くらい
これに個人IDとの掛け合わせをしとけば
腕の良い解析者が出ない限りまず実用上は問題ないし
191: 名無しですよ、名無し!
>>178
ソシャゲの開発やったことないからその辺の感覚分からんけど、秒間何万もリクエストがあるサービスでミリ秒精度だと確実にかぶる人が現れる気がする……
まあユーザIDも併用するならありだと思うけど。
いずれにせよガチャの乱数生成って下手にバグってたら返金や賠償まであるから、それなりに念入りに作ってるだろうことは予想できる。
ソシャゲの開発やったことないからその辺の感覚分からんけど、秒間何万もリクエストがあるサービスでミリ秒精度だと確実にかぶる人が現れる気がする……
まあユーザIDも併用するならありだと思うけど。
いずれにせよガチャの乱数生成って下手にバグってたら返金や賠償まであるから、それなりに念入りに作ってるだろうことは予想できる。
162: 名無しですよ、名無し!
>>149
疑似乱数の原理は知ってるけど、乱数が重要なゲームでシード値を固定するようなクソ実装は、普通以上のレベルの開発者ならやらないからな……
卵の開発力は知らんけど、ここまでの品質を見るにそこまでゴミではないと思ってる。
疑似乱数の原理は知ってるけど、乱数が重要なゲームでシード値を固定するようなクソ実装は、普通以上のレベルの開発者ならやらないからな……
卵の開発力は知らんけど、ここまでの品質を見るにそこまでゴミではないと思ってる。
139: 名無しですよ、名無し!
パチンコとかでも当たりやすい時間ガーとか言いそうだな
142: 名無しですよ、名無し!
何時何分にガチャ引くと☆4引けるみたいなもん
147: 名無しですよ、名無し!
レアドロップに時間帯で法則性とかそんなプログラム作るのめんどくさくて解析で発覚したら非難される
調整ミスってボーナスタイムになったら色々めんどくさいことになる
ユーザーにも運営にもメリットの無い仕様は実装されない
調整ミスってボーナスタイムになったら色々めんどくさいことになる
ユーザーにも運営にもメリットの無い仕様は実装されない
プロジェクトセカイ攻略まとめ引用元:http://tarte.2ch.sc/gamesm/


